目前在虛擬視覺應用市場,Qualcomm認為可藉由其行動運算建構能力,搭配5G、Wi-Fi連接技術,透過分離式架構銜接不同運算資源,例如透過眼鏡結合以無線連接傳輸的運算裝置,或是直接透過網路傳遞雲端運算結果,藉此實現以更輕巧頭戴裝置感受虛擬視覺內容,並且產生互動的使用體驗。
在此次Snapdragon Tech Summit技術大會上,Qualcomm公布全新Snapdragon AR2 Gen 1運算平台,目標鎖定擴增實境應用市場。而在後續說明中,Qualcomm強調依然會繼續發展延展實境應用產品。
元宇宙、延展實境發展,仍有相當長遠道路要走
在公布Snapdragon AR2 Gen 1運算平台之前,Qualcomm已經隨著Meta宣布推出的Quest Pro,同步推出新款Snapdragon XR2+ Gen 1處理器,甚至藉由Snapdragon 662處理器,讓新款Quest Touch Pro手持控制器能對應更精準操作,並且能對應更多操作功能。
在此之前,Qualcomm已經推出許多對應虛擬實境、延展實境應用產品,並且在去年提出能與空間互動的Snapdragon Spaces XR平台,藉此強化虛擬視覺應用佈局,同時也藉此銜接元宇宙應用發展趨勢。
不過,由於元宇宙應用發展顯然需要更多領域技術一同成長,即便市場已經逐漸讓頭戴裝置往更輕巧形式發展,同時原本仰賴裝置端的運算模式,目前也逐漸朝向分散式運算,並且結合雲端協同運算模式應用,但實際應用依然未見顯著成長。
主要因素,還是在於實際使用體驗仍未盡理想,例如呈現與實際互動效果仍距離使用者的想像太遠,加上明顯的操作延遲、視覺暈眩,或是頭戴裝置依然佔據一定體積、不方便隨身攜帶,使得此類產品應用多半還是以研究、商業展示為主,一般使用者多半是基於嘗鮮、遊戲等特定目的需求才會使用此類裝置,因此也讓虛擬視覺應用難以在市場普及化。
擴增實境,依然面臨使用體驗問題
因此,有些業者開始將目標放在擴增實境,例如蘋果一開始就投入ARKit技術發展,並且透過手機、平板等方式,讓使用者可以更方便感受虛擬實境,雖然並非透過穿戴裝置實際操作,卻能吸引不少人使用,因此也讓原本投入虛擬實境應用發展的Google,開始轉向發展其ARCore應用體驗。
但即便是擴增實境互動體驗,依然不免面臨轉為使用頭戴裝置時,依然難以讓使用者接受的情況,例如微軟投入的HoloLens,雖然在一開始吸引不少目光,卻因為使用成本昂貴,加上目前實際應用都還是以企業、研究等領域為主,因此也難以進入一般消費市場,就連蘋果傳聞計畫推出的虛擬視覺頭戴裝置,初期也會是以企業應用作為訴求。
而包含Nreal、聯想等業者的想法,則是將相關作法簡化,把虛擬視覺穿戴裝置當作手機、PC的延伸互動顯示設備,透過將分離式運算架構,讓眼鏡端可以僅負責視覺影像呈現,以及追蹤使用者操作互動手勢、位置及聲音資訊,並且透過手機、PC,甚至藉由雲端完成協同運算,如此一來即可讓穿戴設備設計變得更簡單,同時也能將設計變得更輕薄,以如同一般眼鏡形式呈現。
建構更多發展可能性
Qualcomm此次宣布推出Snapdragon AR2 Gen 1運算平台,自然也是看見這樣的發展趨勢,同時也抓住目前更容易讓市場接受的擴增實境技術應用,但本身並未忘記原先投入發展的延展實境應用市場,甚至仍維持既定的元宇宙發展目標。
目前在虛擬視覺應用市場,Qualcomm認為可藉由其行動運算建構能力,搭配5G、Wi-Fi連接技術,透過分離式架構銜接不同運算資源,例如透過眼鏡結合以無線連接傳輸的運算裝置,或是直接透過網路傳遞雲端運算結果,藉此實現以更輕巧頭戴裝置感受虛擬視覺內容,並且產生互動的使用體驗。
另一方面,在佈局延展實境道路上,稍微在擴增實境應用駐足一下,其實也能讓Qualcomm藉此增加更多發展機會,順利建構相當規模的虛擬視覺應用生態,預期也會繼續在延展實境擴大佈局,藉此在元宇宙趨勢建構更多應用可能性。
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