Snapdragon 8 Gen 2 特色解密( 5 ): Snapdragon 8 Gen 2 受限 5W 能耗上限,除架構設計外借助與遊戲產業合作才得以實現流暢的光線追蹤

支援即時光線追蹤的遊戲在 NVIDIA 於 2018 年推出具備 RT Core 與 Tensor Core 的 RTX 20 系列後,歷經多次的技術改進才得以呈現流暢的遊戲體感;而高通 2022 年末發表的年度旗艦平台 Snapdragon 8 Gen 2 則強調可在手遊實現家用主機級的光線追蹤效果,由於行動裝置相較 PC 系統與遊戲機有更多的限制,高通為了在行動平台實現即時光線也是費盡心力,畢竟光是只有硬體支援是不夠的。

在與高通負責 Snapdragon Elite Gaming 的受訪者 Dave Durnil 對談時,Dave Durnil 開宗明義就強調行動平台在晶片面積、能耗的條件都與 PC 與遊戲機明顯不同,無法使用動輒百瓦以上的能耗,僅能在小小的晶片當中塞入合適的架構,並且考慮到續航力、發熱等,僅能以 5W 作為能耗上限,故不可能在架構中加入 PC 級的複雜設計。

▲透過與 Unreal Engine 合作,針對 Snapdragon 平台進行最佳化調整

Snapdrgaon 8 Gen 2 透過在 Adreno GPU 加入專屬的光線追蹤加速器與支援橫跨 PC 與行動業界標準的 Vulkan 1.3 API ,使其能夠適度的進行光線追蹤,同時再與遊戲引擎開發商針對 Snapdragon 平台進行最佳化的調整,同時也會提供試圖在行動裝置提供 AAA 級的遊戲內容開發商使用 Snapdrgaon 8 Gen 2 工程機進行內容開發與系統最佳化調整。

Dave Durnil 表示他們在與遊戲引擎與內容開發者的合作絕對不亞於 PC 平台 GPU 業者,因為要在行動裝置的框架限制之下還要能達到媲美 PC AAA 遊戲的效果,也表示他們必須與遊戲引擎與內容開發者更深度的合作,才能使遊戲的體驗變的流暢,甚至在此次展示的逆水寒手遊的光線追蹤演示,在啟用光線追蹤的流暢度也不會明顯下降,幾乎感受不到幀數因光追效果折損。

▲在手機的 5W 的能耗限制實現光追是無法透過一味增加電晶體數量提升純效能達成的,而是需要透過與內容開發生態鏈的深度配合

筆者也詢問 Dave Durnil 高通是否會如同 PC GPU 領域一樣透過 AI 方式(例如 NVIDIA 的 DLSS )提供影像增強或是幀數增加, Dave Durnil 的回答是以行動平台而言透過 AI 強化遊戲的渲染不是個好選擇,因為要達到 PC 級的 AI 強化,勢必要在 GPU 架構加入更複雜的 AI 加速架構,如此一來也會擠壓到其它架構可使用的電晶體數量。

高通在 Elite Gaming 的遊戲影像增強目前是傾向使用硬體加速的方式進行,例如針對較高解析度螢幕的解析度縮放,以及直接 DPU (螢幕影像訊號輸出處理器)直接進行基於硬體加速的補幀;不過 Dave Durnil 表示確實也有遊戲開發商嘗試使用其它不會耗損硬體資源的開源技術進行補幀,但高通現階段並未提出如 NVIDIA DLSS 或是 AMD 的 FSR 一類的技術。

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