上線時隔10 年後,玩家再次於「P.T.」中發現全新祕密

就在 2014 年,小島秀夫為 Konami 團隊計劃了一款《沉默之丘》系列的重啟新作,並且在 PS4 平台上推出了一款名為「P.T.」(Playable Teaser) 的體驗版。即使這款遊戲新作最終不幸遭到 Konami 取消,而小島秀夫也離開了團隊,但光是「P.T.」就已經對整個遊戲產業帶來了深遠的影響,不僅如此,這部體驗阪本身還潛藏著許多不為人知的祕密。

一位名為 Lance McDonald 的創作者多年來都常常在個人 YouTube 頻道上分享各種與「P.T.」有關的祕密,像是遊戲中的恐怖鬼魂 Lisa 其實從頭到尾都跟在玩家視角的後方等,雖然目前距離這部體驗版上線已經過了整整 10 年的時間,但這位玩家依然能夠從「P.T.」中挖出許多新的發現。

在最近的一則推特貼文中,Lance McDonald 表示他最近開始試圖把玩「P.T.」的編碼,試圖讓 Lisa 隨機出現在遊戲地圖中的各個座標上,而在嘗試的過程中,他發現了所有 Lisa 可能出現的座標位置,以及遊戲本身決定她生成位置的邏輯語言,而這背後的關鍵就在於一些直接寫死在「P.T.」後台的指令。

「完全沒有使用編碼語言,這真是太瘋狂了」他表示

在接受 GamesRadar+ 網站的訪談時,Lance McDonald 強調遊玩設計的部分通常會與遊戲在工程方面的設計分門別類,表示謎題或戰役內容的設計者一般會獲得一套更好使用的工具組,好讓他們可以在不需擔心會影響到遊戲引擎效能的情況下進行藝術的設計。而在「P.T.」中,無論是 Lisa 生成的位置、原因以及背後的決定方式,都直接寫死在遊戲引擎最基礎的層級上,這對 Lance McDonald 來說是個非常驚訝的設計方式。

Lance McDonald 在後續的推特貼文上表示 Konami 在製作「P.T.」時使用的 Fox 引擎應該能夠支援到相當高級的程式語言,並擁有著一套如同 XML 般的系統工具組合,但這一切都沒有使用在「P.T.」中的謎題或是與 Lisa 有關的設計上。他們將這一切都維持在最純粹的 C++ 語言上,並直接套用到引擎本身,甚至連地圖檔案都標記了 Lisa 現身的相關數據,列出了一長串的座標資訊。

相較於過去的發現,這次的新揭露似乎顯得有些細微且偏向技術層面,但這也提醒了玩家們,這款小島秀夫於 2014 年設計的體驗版遊戲依然擁有著許多非常細微的祕密。而在挖掘「P.T.」後台編碼的過程中,Lance McDonald 讓玩家所操作的角色瞬間移動到了所有 Lisa 可能出沒的座標上,但在某一個位置上,他將主角傳送到了窗外並向內看,而 Lisa 當時正好出現在窗戶旁邊,而這也讓 轉身發現她的Lance McDonald 嚇了一大跳,即使他當時並沒有開啟聲音。

雖然「P.T.」所預告的《沉默之丘》重啟版已經正式遭到取消,但 Konami 似乎並沒有打算要完全放下這個經典恐怖遊戲系列,而其中一款引發最多關注的新作品,當然就是由 Bloober Team 所打造的《沉默之丘2重製版》。

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